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【Unity】Unity Shader学习笔记(四)创建和使用、基本语法、属性基本类型、数值精度

admin 2025-07-02 04:00:40 4904

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创建Shader基本语法属性基本类型使用属性数值类型精度

创建Shader

由于着色器是依赖于材质的,所以创建着色器之前通常要先创建一个材质(Material)。然后再创建一个Shader。 结果如下: 然后给材质指定Shader,再给物体指定材质。

基本语法

建好Shader后双击打开,通常默认使用vs studio开发shader。一个Shader主要的内容都是写在 Shader {} 代码块中,其中包含一个 Properties (属性)代码块和一到数个 SubShader (子着色器)代码块。

Shader "MyShader/S_Test1" // 不要求与文件名一致

{

// 属性,只能有一个Properties

Properties {

}

// SubShader可以有多个,显卡运行效果时从第一个SubShader开始

// 如果第一个SubShader中的效果都可以实现,就使用第一个,如果显卡发现SubShader里面的某些效果实现不了,会自动运行下一个SubShader

SubShader {

// pass相当于方法,至少要有一个pass

Pass {

// CGPROGRAM和ENDCG形成代码块,在这里编写shader代码,也可以用HLSLPROGRAM

CGPROGRAM

// 使用CG语言编写shader代码

ENDCG

}

}

FallBack "VertexLit"

}

属性基本类型

// 属性,只能有一个Properties

Properties {

_Color("MyColor", Color) = (1, 1, 1, 1)

_Vector("MyVector", Vector) = (1, 2, 3, 4)

_Int("MyInt", Int) = 123

_Float("MyFloat", Float) = 1.5

_Range("MyRange", Range(1, 11)) = 6

_2DTexture("Texture", 2D) = "white"{}

_Cube("MyCube", Cube) = "white"{}

_3DTexture("My3DTexture", 3D) = "white"

}

使用属性

Shader的属性是不能直接使用的,需要在 CGPROGRAM 代码段中重新声明一下才能使用,代码如下:

SubShader {

Pass {

CGPROGRAM

fixed4 _Color;

float4 _Vector;

float _Int;

float _Float;

float _Range;

sampler2D _2DTexture;

samplerCUBE _Cube;

sampler3D _3DTexture;

ENDCG

}

}

正常情况下只需声明要使用的属性即可,不需要全部声明。属性的值会自动从Inspector面板中获取。

数值类型精度

shader根据不同的精度设计了float、half、fixed三种类型,其中float精度最高,共32位,几乎适用于任何情况,但内存占用也较高。half的精度是16位的,理论值域是 [ -65536 ~ 65535 ](实际值域好像是65504)。fixed精度最低,只有11位,值域是 [ -2 ~ 2 ]。因为颜色的值域是 [ 0 ~ 1 ] ,所以通常颜色是使用 fixed4来定义的。

SubShader {

Pass {

CGPROGRAM

float _myFloat1;

half _myHalf1;

fixed _myFixed1;

float2 _myFloat2;

half2 _myHalf2;

fixed2 _myFixed2;

float3 _myFloat3;

half3 _myHalf3;

fixed3 _myFixed3;

float4 _myFloat4;

half4 _myHalf4;

fixed4 _myFixed4;

ENDCG

}

}

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